ПСИХология

Ако все още не сте хванали нито един покемон, най-вероятно е, че вие ​​сте покемоните. Не, може би това е твърде категорично. Покемоните не могат да бъдат намерени. Но е абсолютно невъзможно да устоим на изкушението да разберем защо това хоби е завладяло целия свят и до какви последствия ще доведе. Ние от Psychologies решихме да задоволим любопитството си, като се обърнем към нашите експерти.

Адам Баркуърт от Стокпорт, Великобритания има аутизъм. Сега е на седемнадесет и през последните пет години не е излизал от къщата и много рядко се присъединява към семейството на общата трапеза. Неочаквани звуци, резки движения и изобщо всичко, което нарушаваше неизменния ред, който той беше установил в стаята си, предизвикваше пристъпи на тревожност и дори пристъпи на паника в него.

Но в началото на август Адам взе смартфон и отиде в близкия парк, за да хване покемон. И по пътя той също размени няколко думи (почти за първи път в живота си!) с непознат — момиче, което също отиде на „лов“. Майката на Адам, Джен, не може да сдържи сълзите си, докато говори за това: „Тази игра ми върна сина ми. Върна Адам към живот.»

Историята за Адам, показана по телевизия BBC, зарадва целия свят и доста вероятно се превърна в допълнителна реклама за играта Pokemon Go. Което обаче не се нуждае от реклама: повече от 100 милиона души вече го играят. Разбира се, има много истории с обратен знак. Млад мъж, очарован от преследването на покемон, беше блъснат от кола, момиче, което играта доведе до безлюден речен бряг, се натъкна на удавник... Ползите и вредите несъмнено заслужават обсъждане. Но първо бих искал да разбера каква игра е това, която те връща към живот и те тласка до ръба на смъртта.

Нищо ново?

Колкото и да е странно, няма нищо принципно ново в Pokemon Go. Да, той, за разлика от други компютърни игри, не насърчава изтръпването пред монитора, а физическата активност: за да хванеш покемон, трябва да тичаш по улиците и да ги „излюпиш“ от яйца (има такава възможност) — за преодоляване на няколко километра. Но тук няма отваряне. „Nintendo, „родителят“ на Pokemon, пусна Wii конзола преди 10 години, предназначена за активни игри: движенията на играча в реално пространство се координират с виртуалните събития на екрана“, казва Йербол Исмаилов, психолог, който изучава популярността на Pokemon Go.

Трудно е да стоиш настрана, когато всички, които познаваш, просто включват компютъра или телефона си, надпреварвайки се да се похвалят с успеха си в хващането на Pokemon

Например, да играете тенис на Wii, трябва да завъртите джойстика като ракета и да следвате движенията на противника и топката на екрана. „Разширената реалност“, която по отношение на играта Pokemon Go означава поставяне на виртуални покемони сред обекти на физическата реалност, също не се появи вчера. Още през 2012 г. Niantic (водещият технически разработчик на Pokemon Go) пусна играта Ingress. „Той вече използва комбинацията от две изображения – виртуални обекти и данни от камерата на телефона – за създаване на игрово пространство“, казва психологът Наталия Богачева, специалист по компютърни игри. „По отношение на придвижването из града, игровата механика на тези две игри е почти идентична.“

И съдържанието на играта изобщо не е ново. Компютърните игри и анимационни филми с участието на „джобни чудовища“ (както думата pokemon означава — от английското pocket monster) се издават от 1996 г. Но може би това е една от тайните на успеха. „Основната целева аудитория на играта са млади хора под 30 години. Тоест само тези, които изпитаха първата вълна от лудост покемоните преди петнадесет години, — отбелязва Йербол Исмаилов, — и са добре запознати с историята и вселената на покемоните. По същество играта апелира към тяхната детска носталгия.»

Да не забравяме социалните мрежикоито днес служат като естествено местообитание за нас като реалния свят. Първо, трудно е да стоите настрана, когато всичките ви приятели, единият трябва само да включи компютъра или телефона, надпреварвайки се да се похвалят с успеха си в улавянето на Pokemon. И второ, собственият ни успех в играта веднага повишава авторитета ни в социалните мрежи. Освен това снимките, направени с камера за смартфон на анимационния Pokemon в напълно реална среда, изглеждат изключително смешни и събират много „харесвания“. Между другото, сериозен стимул.

Оптимално изживяване

Друго обяснение за популярността на играта според Наталия Богачева е намереният баланс между простота и сложност: „Играта на практика не трябва да се учи. Единственото нещо, което може да ви се стори трудно в началото, е „хвърлянето“ на топки (Pokeballs). Но от друга страна, в следващите етапи ще трябва да овладеете много трикове и трикове.

Постига се баланс между нарастващи умения и задачи, които трябва да бъдат решени. Благодарение на това играчът се потапя в състояние на «поток» — пълно поглъщане, когато губим чувството за време, разтваряме се в това, което правим, като същевременно изпитваме чувство на удоволствие и удовлетворение.

Концепцията за "поток" като оптимално психологическо преживяване е въведено от психолога Михали Чиксентмихайи1, а много изследователи отбелязват, че желанието да изпитват това състояние отново и отново е една от основните мотивации за феновете на компютърните игри. Ербол Исмаилов е съгласен с това: „Когато хваща покемон, играчът изпитва емоционален подем, почти еуфория. Тази еуфория се засилва от физическата активност, необходима в играта: натоварването стимулира производството на ендорфини - хормона на радостта.

Един отговор за три заявки

И така, има много причини за общото увлечение от Pokemon. Това е просто почти всички от тях работят за всяка игра, когато става въпрос за възрастни. „Сега прекарваме безпрецедентно много време за игри в сравнение с други исторически епохи“, казва психологът Евгений Осин. – Как да го обясня? Ако си спомним „пирамидата на потребностите“ на Маслоу, тогава тя се основава на биологичните потребности: глад, жажда... Преди това хората изразходваха по-голямата част от времето и енергията си, за да ги задоволят. Сега тези нужди в развитите страни са доста лесни за задоволяване, а психологическите нужди стават все по-важни. Играта може да бъде отговор на психологическа заявка."

Една от теориите за мотивацията идентифицира три основни психологически потребности, Евгений Осин продължава. „В теорията на самоопределението първата нужда е от автономия, от правене на избор. Втората потребност е компетентност, да бъдеш успешен в нещо, да постигнеш нещо. И третото е необходимостта от социални връзки, в контакти с други хора.

Може да са необходими години самоусъвършенстване, за да станете компетентен, за да бъдете по-успешни от другите. Играта има достатъчно седмици или дори дни

Не всеки може да отговори на тези нужди. В действителност, например, ние не винаги правим това, което наистина искаме, защото сме подвластни на необходимост или чувство за дълг. И в играта можем да създадем свой собствен свят и да действаме в него, както ни харесва. Може да са необходими години на самоусъвършенстване, за да станете компетентен, да бъдете по-успешни от другите в нещо. Играта има достатъчно седмици или дори дни. „Играта е умишлено изградена по такъв начин, че нуждата от постижения постоянно да се задоволява: ако задачите се окажат твърде трудни или твърде прости, няма да е интересно да се играе“, отбелязва Евгений Осин, връщайки ни към идеята на потока: точно такава сложност на задачите е на границата на нашите възможности, но в никакъв случай извън тях — и генерира състояние на поток.

Равенство на възможностите

Някой може да забележи, че видеоигрите не допринасят за комуникацията по никакъв начин - и по този начин разкриват своята изостаналост. Да, преди игрите са включвали фокусирана самота. Но това е в миналото. Днес онлайн мултиплейър игрите са невъзможни без комуникация. Преследвайки виртуални врагове (или бягайки от тях), играчите са в непрекъснат контакт, за да разработят оптималната стратегия. Често тази комуникация се превръща в истинска, а не само приятелска.

Например играчите, които са станали бизнесмени, са по-склонни да наемат своите „колеги“ от игрови отбори2. Съвместната игра дава шанс да се оцени не само игровите умения, но и надеждността, отговорността, изобретателността на партньорите. Има и други положителни аспекти на страстта към игрите. Например, играта изтрива ограниченията за пол и възраст. „Крехко момиче или десетгодишно дете в действителност не могат да се бият със силни мъже“, отбелязва Йербол Исмаилов. „Но във виртуалния свят могат и това е допълнителен стимул за игра.“ Наталия Богачева е съгласна с това: „Проучванията показват, че пространствените способности, като ориентация по карта или умствено въртене на триизмерни обекти, са по-развити при мъжете, отколкото при жените. Но играта преодолява или преодолява тази празнина.”

Играчите, които са станали бизнесмени, са по-склонни да наемат своите „колеги“ от игрални отбори

И накрая, всички ние трябва понякога да си починем от реалността. „Тази нужда е толкова по-силна, колкото по-голямо е натоварването на психиката в ежедневието“, посочва Наталия Богачева. „Младите хора живеят в условия на висока несигурност (когато е невъзможно да се предвидят хода на събитията или последствията от техните решения) и огромен информационен товар, а светът на Pokemon е прост и ясен, има ясни критерии за успех и начини за постигането му, така че потапянето в него може да бъде начин за умствено разтоварване.” .

Не само предимства

Оказва се, че имаме спешна нужда от игра, и е в такива като Pokemon Go. Какви добри и лоши неща виждат психолозите в нашествието на покемоните?

С плюсовете изглежда всичко е ясно. Играта отговаря на желанието ни да избираме, да сме компетентни и да общуваме. Освен това Pokemon Go е полезен за нашето тяло, много диетолози препоръчват тази игра като ефективен метод за изгаряне на калории. И какви са минусите?

Риск от нараняване (което, нека бъдем обективни, има, дори и да пресечете пътя, без да преследвате Pokémon). Риск от пристрастяване (която също може да се формира по отношение на всякакви игри, а и не само към тях). „Ако играта се превърне в изход за някого, което ви позволява да възстановите психическото благополучие и да натрупате сили за живот, тогава това дори има терапевтичен ефект“, казва Евгений Осин. „Но когато това е единственият начин за задоволяване на нуждите, който изтласква всички други области на живота, тогава това, разбира се, е лошо. Тогава сблъсъкът с реалността все повече предизвиква разочарование и депресия. Това вече е пристрастяващо.»

Въпреки това, както отбелязва Наталия Богачева, пристрастяването към компютърни игри се среща само при 5-7% от играчите и дори според най-песимистичните оценки не надвишава 10% и най-често се наблюдава при тези, които първоначално са склонни към пристрастяващо поведение.

Пристрастяването към компютърните игри се среща само при 5-7% от играчите и най-често при тези, които първоначално са склонни към пристрастяващо поведение

Тайно оръжие на манипулаторите?

Но има един специфичен риск, който е свързан изключително с Pokemon Go. Тази игра контролира действията на хората в реалния свят. И къде е гаранцията, че не може да се използва от манипулатори, да речем, за организиране на бунтове?

Наталия Богачева обаче смята, че този риск не е твърде сериозен. „Pokemon Go не е по-опасен от дузина други програми, които са налични във всеки смартфон“, сигурна е тя. — Играта не позволява използването само на средства в играта за изпращане на много хора на едно конкретно място, без да ги уведомява предварително по някакъв друг начин. Нито разпространението на примамки, нито редките покемони няма да помогнат — те просто не се виждат отдалеч, тъй като радиусът на видимост, предоставен в играта, е около километър от точката, където се намира играчът. В същото време зоната, където можете да хванете покемони и да активирате игрови обекти, е достатъчно голяма, така че (поне в центъра на Москва, където успях да «ловувам» малко) да не се застрашавате. В сегашния си вид играта не провокира рискове, а напротив, предупреждава за тях.”

гранична зона

Преди няколко години светът полудя по Angry Birds.. И тогава почти забравиха за това. Най-вероятно същата съдба очаква и покемоните. Но все пак има една важна разлика. Pokemon Go е стъпка към комбиниране на физическа и виртуална реалност. Какво ще бъде следващото, никой не може да предвиди днес, но определено ще бъде. Вече има виртуални каски, които ни позволяват да бъдем насред празна стая с пълна увереност, че сме на морския бряг или в дълбините на гората. И денят, в който подобни устройства ще станат масови, не е далеч. Както и нежеланието да ги сваля, за да се върнат в празна стая. И вероятно е време психолозите да помислят за това днес.


1 М. Чиксентмихайи „Поток. Психология на оптималното преживяване” (Alpina non-fiction, 2016).

2 Дж. Бек, М. Уейд Как едно поколение геймъри завинаги променя бизнес средата” (Pretext, 2008).

Оставете коментар